Prototypen
  Kleriker
 
Kleriker sind sozusagen die heilenden Hände in AION. Er hält durch magische Fähigkeiten seine Freunde am leben und unterstützt sie so im Kampf oder belebt gefallene Mitstreiter wieder. In den Kampf stürzt er sich, abgesehen von seiner Heilfertigkeiten, auch mit unterstützenden Verstärkungen, Schilden um sich zu schützen und offensiver Magie um sich gegen herrannahende Feinde zu verteidigen. Um dem Kleriker Beweglichkeit und gleichzeitig best möglichen Schutz zu gewähren trägt er eine Kettenrüstung.

In die Schlacht zieht der er mit einem Streitkolben und einem Schild oder einem Stab, welcher ihm aber weniger Schutz bietet. Diese Waffen sind aber nicht unbedingt für den Nahkampf gedacht.

Im Gruppenspiel ist der Kleriker eher derjenige der seine Kameraden am leben erhält und wieder fit für den Kampf macht. Somit dürfte es der stressigste, veranwortungsvollste aber auch wichtigste Job sein, den es zu vergeben gibt. Der Kleriker ist jedoch nicht wehrlos und kann auch offensive magische Fähigkeiten erlernen um Feinde effektiv zu bekämpfen.

Der Aion Kleriker Guide - Grundlagen


Der Kleriker. Eine Klasse die, obwohl eigentlich klar definiert, immer wieder Fragen aufwirft. Es gibt für viele Dinge im "Leben" eines Klerikers keine festen Regeln und deshalb sind manche Leute unsicher ob diese Klasse die richtige ist. Ich möchte hier mal die Grundlagen aufführen. Dinge die man wissen sollte, die aber vielleicht nicht so offensichtlich sind wie man sich das wünschen würde. Im PvP mag es Ausnahmen geben. Dazu kann ich nichts sagen, da ich in den Betas kein PvP gemacht habe. Ich beziehe mich hier ausschliesslich auf PvE.

Fangen wir mal vorne an.

Was ist die Rolle des Klerikers?

Um es unmissverständlich zu sagen, der Kleriker ist Heiler, Punkt. Wenn ihr euch für diese Klasse entschieden habt legt ihr euch damit auf die Heilerrolle fest. Als Kleriker werdet ihr niemals in eine Gruppe kommen und dann etwas anderes machen als zu heilen. Es gibt in Aion nicht (wie z.B. in WoW beim Priester) die Möglichkeit den Kleriker auf Schaden zu spezialisieren.
Natürlich kann man sehr wohl Schaden austeilen. Zum leveln muss man das ja und wenn man solo unterwegs ist kommt man gut zurecht. Aber sobald ihr in eine Gruppe von 3+ Leuten kommt seid ihr der Heiler. Ihr verfügt über schnelle und langsame Heilzauber, HoTs (Heilungen über Zeit) und Gruppenheilungen.
Aber keine Angst, das Heilen in Aion ist nicht 08/15-Knöpfchen drücken. Als Kleriker seid ihr auch dafür zuständig eure Gruppenmitglieder zu buffen, zu entgiften, schädliche Magie von ihnen zu entfernen und sie nach Möglichkeit nicht sterben zu lassen. Je nach Gruppenzusammensetzung kann es sein, dass ihr auch mal etwas Crowd Control machen müsst. Es kann sein, dass ihr einen Gegner rooten müsst weil der Tank noch keine Aggro aufbauen konnte und der böse Mob genau auf euch zu rennt. Ihr könnt eure Mitspieler mit Buffs versehen die ihre Feuer- oder Kälteresistenz steigern. Gegner blenden. Im späteren Spiel die Leichen eurer gefallenen Kameraden zu euch teleportieren um sie dann ausserhalb einer Gefahrenzone wieder zu beleben. Aber vor allem könnt/müsst/werdet ihr heilen, heilen und nochmal heilen.


Welche Rüstung trägt ein Kleriker?
Der Kleriker kann Stoff, Leder und Kette tragen. Aber welche sollte er tragen? Schauen wir mal. Lederrüstung kann man von vorne herrein ausschliessen. Finger weg! Das ist für Assassine und Jäger. Es gibt auf Ledersachen keinen Wert der einem Kleriker etwas bringt. Die Grundwerte wie Ausweichen, Magieresistenz, Verteidigung (physisch) sind auch auf allen anderen Rüstungen. Lasst die Lederteile den Leuten die auch etwas damit anfangen können.

Bleiben noch Stoff und Kette. Ich sage es jetzt mal so: Vergesst Stoff. Ihr könnt Kette tragen, also tragt sie auch. Warum? Ganz einfach. Stoffrüstungen haben sehr oft den Wert "Magic Boost". Der bringt einem Kleriker nichts bzw. hat er keine Auswirkungen auf die Heilung. Etwas wie +heal gibt es nicht. Dieser Wert erhöht nur den Schaden von Zaubersprüchen. Da ihr als Kleriker aber (normalerweise) keinen Schaden macht... lasst die Stoffrüstungen für Beschwörer und Zauberer.
Halt, Moment. Bevor es jetzt einen Aufschrei gibt: Es gibt gute bis sehr gute Stoffrüstungen die auch für Kleriker geeignet wären (z.B.
Ice Claw Tunic) aber es gibt auch immer ein entsprechendes Kettenteil. Denkt immer daran: Ihr könnt Stoff tragen aber Magier können keine Kette tragen.

Also bleibt die Kettenrüstung. Welche Vorteile hat die gegnüber Stoff? Auf den ersten Blick sieht man die Vorteile vielleicht nicht. So würde einem zu aller erst auffallen, dass auf Kettenrüstungen sehr, sehr selten Mana oder Magic Boost ist. MB ist wie oben erwähnt zum Heilen uninteressant (evtl. wird das im PvP wichtiger wenn man auch mal austeilen muss). Aber Mana? Mana ist wichtig. Wenn einem das Mana ausgeht kann man nicht mehr heilen. Wenn man nicht heilen kann sterben die Gruppenmitglieder. Wieso ist es jetzt aber "egal", dass Kettenrüstungen nur selten Mana haben? Ganz einfach: Ihr habt in der Regel genug davon. Es ist mir bis Stufe 26 (Closed Beta) NIE passiert, dass ich kein Mana mehr hatte. Wer clever spielt hat eh reichlich Manatränke dabei. Euer Manapool ist ausreichen ohne dass ihr ihn bis ins "unendliche" aufstocken müsst. Solltet ihr doch Probleme bekommen gibt es immer noch die Möglichkeit über die Manastones (Sockelsteine) euren Pool zu vergrößern (dazu später mehr).
Kettenrüstung bietet den Vorteil, dass sie eure Lebenspunkte erhöht, mehr Verteidigung hat als Leder oder Stoff und euch somit die Chance gibt den Angriff eines "ausgebrochenen" Mobs zu überleben bis der Tank ihr übernommen hat. Es macht einen Unterschied ob man mit Kette einen Treffer abbekommt oder mit Stoff. Und es lässt sich ab und zu einfach nicht vermeiden was einzustecken.

Welche Waffe(n) benutzt der Kleriker?
Jeder Priester kann sowohl Stäbe als auch Kolben mit Schild tragen. Das ist genaugenommen Gechmacksache. Aber auch hier gibt es gute Gründe als Kleriker der Kolben/Schild Kombo den Vorzug zu geben. Stäbe haben meist (wie Stoffrüstungen) sehr viel Magic Boost. Das ist zum leveln vielleicht eine gute Idee aber zum Heilen eher suboptimal, weil MB ja nicht auf die Heilzauber wirkt. Ein Kantor kann aus einem Stab mehr rausholen als ein Priester und nein, dieses Mal müsst ihr auf Magier keine Rücksicht nehmen. Die können keine Stäbe benutzen.
Die Kombo von Kolben und Schild ist zum Heilen die bessere Wahl. Den Nahkampfschaden kann man zunächst ignorieren. Ihr erinnert euch? Heilen ist angesagt. Auf Kolben findet man auch Magic Boost, Genauigkeit (magisch) und Mana. Während die ersten beiden Werte eher zum leveln gut sind; man macht kaum Schaden mit der Waffe sondern meist durch Zauber; ist Mana natürlich nie verkehrt. Moment? Wieso ist jetzt ein Kolben mit Schild besser als ein Stab? Auch hier gibt es eine einfache Antwort: Sockelplätze.
Ihr tragt ZWEI Gegenstände die ihr sockeln könnt (auch hierzu später mehr) und habt somit immer mehr Sockelplätze als in einem Stab! Ausserdem steigert der Schild nochmal eure Überlebenschancen falls ihr mal Aggro bekommt.


Wie sockelt der Kleriker "richtig"?
Das kommt darauf an wie ihr mit der Heilung klar kommt. Sachen wie Magic Boost, Magic Crit oder die ganzen Nahkampfsockel (z.B. Ausweichen, Parrieren u.ä.) könnt ihr links liegen lassen. Für den Kleriker bieten sich folgende Sockelsteine an:

- Lebenspunkte: Mehr Leben ist immer gut denn das bedeutet, dass man länger durchhält wenn man Schaden bekommt. Nichts ist schlimmer als wenn der Heiler in einem Boss-AE stirbt. Vor allem ab ca. Level 45 (und/oder ~ 7k Mana) sollte man die HP nicht mehr vernachlässigen.
- Manapunkte: Damit gleicht ihr quasi aus, dass auf Kettenrüstungen nur wenig bis garkein Mana ist. Zu viel Mana gibt es nicht. Lieber ein schönes Polster haben als mit jedem zweiten Mausklick einen Manatrank schlucken zu müssen.
- Magieresistenz: Den meisten Schaden den man als Heiler bekommt (wenn der Tank und die Crowd Controler ihre Sache richtig machen) ist Flächenschaden. AEs sind in der Regel immer magische Angriffe. Es ist besser diesen Schaden von vorne rein zu verringern als dagegen anheilen zu müssen.

Vielleicht lohnt es sich später, wenn es "ernsthaft" ans PvP geht, noch ein paar Steine mit erhöter Flugzeit zu sockeln. Es gibt zwar auch Schmuck (Ohrringe und Ketten) die diesen Wert haben aber meist verliert man dadurch wichtigere. Wie gesagt, für´s PvP mag das sinnvoll sein, kann ich (noch) nicht beurteilen.


Wie spielt der Kleriker?
Der Kleriker ist eine Klasse die in einer Gruppe ihr volles Potenzial entfalten kann. Wenn ihr solo unterwegs sein steht ihr direkt an einem Mob dran und bearbeitet ihr mit Zaubern und eurem Kolben oder Stab. In einer Gruppe solltet ihr das vermeiden. Bleibt immer auf Abstand. Je dichter ihr an einen Mob rankommt desto größer ist die Gefahr, dass ihr euch mal einen Nahkampf-AE (z.B. einen Cleave) einfangt. Das wollt ihr auf jeden Fall vermeiden. Haltet euch im Hintergrund. Durch den größtmöglichen Abstand zu den Gegnern gebt ihr der anderen Spielern Zeit und Raum um Aggro-Ausreißer einzufangen. Durch eure Heilungen baut ihr bei allen im Kampf befindlichen Mobs Aggro auf. Die anderen konzentrieren sich in der Regel immer auf einen Mob. Damit seid ihr sehr gefährdet mal etwas ab zu bekommen. Wenn ihr weit weg steht erhöht ihr nicht nur eure eigene Überlebenschance sondern damit auch die der anderen. Bleibt hinten und heilt die Leute die es brauchen.
Beim Heilen müsst ihr lernen Prioritäten zu setzen. Ich heile nach der Regel: Tank > Heiler > DDler.
Auch wenn sich das vielleicht hart anhört ist es im Zweifelsfall "besser" einen DD zu verlieren als den Tank. Der Kampf dauert dann vielleicht etwas länger aber wenn der Tank stirbt ist es sofort vorbei.
Manchmal ist es nicht einfach den Überblick zu behalten. Lasst euch nicht aus der Ruhe bringen. Wenn ihr in Panik ausbrecht helft ihr damit niemandem. Ihr werdet, vor allem in Random-Gruppen, immer wieder der "Sündenbock" sein. Es ist immer einfach dem Heiler die Schuld an einem Wipe zu geben. Aber oft kann man einfach nichts machen und die Gruppe stirbt. Es gibt da ein nettes kleines Sprichwort:

Wenn der Tank stirbt ist der Heiler schuld.
Wenn der Heiler stirbt ist der Tank schuld.
Wenn irgendjemand anderes stirbt ist er es verdammt nochmal selber schuld.

Auch wenn das natürlich etwas überzogen ist liegt doch ein Körnchen Wahrheit darin. Ihr habt als Heiler eine große Verantwortung. Lernt damit umzugehen und ihr werdet kein Problem haben Gruppen zu finden. Aber verliert nicht die Bodenhaftung. Egal wie gut ihr zu sein glaubt, es gibt immer jemanden der besser ist... und jeder ist austauschbar.

All diese Tipps beruhen auf meinen Betaerfahrungen. Vielleicht liege ich an der einen oder anderen Stelle falsch. Das wird sich herausstellen. Leider kann ich zum PvP noch nichts sagen aber geht davon aus, dass ihr als Heiler eines der Hauptziele der gegnerischen Fraktion sein werdet.
Ich hoffe ich konnte dem einen oder anderen eine kleine Hilfestellung geben und vielleicht etwas Klarheit in das "Mysterium" Kleriker bringen.

Welche Berufe sollte der Kleriker ausüben?
In Aion gibt es, wie in allen MMORPGs, die Möglichkeit Berufe zu erlernen. Im Einzelnen wären das:

- Alchemist
- Handwerker
- Koch
- Rüstungsschmied
- Schneider
- Waffenschmied

Jeder Charakter kann ALLE Berufe erlernen aber nur ZWEI auf die Meisterstufe, also über 399 hinaus, bringen (das geht erst seit Patch 1.5, vorher war es nur einer). Die Masterquest ist schwer, lang und kann nur mit Unterstützung einer Gilde geschafft werden. Welche Berufe ihr erlernen wollt ist völlig euch überlassen.

Der Alchemist mischt alle Arten von Tränken und Elexieren zusammen. Unter anderem Tränke die die Flugzeit auffüllen, Resistenztränke und die üblichen Heil- und Manatränke. Ausserdem kann ein Alchemist Zauberbücher und Orbs herstellen. Letzteres ist eher für Magier interessant und Tränke kann man auch beim Händler kaufen (nicht in der Auswahl wie beim Alchemisten aber doch genügend).

Als Handwerker stellt man Bögen, Stäbe und Schmuck (Ringe, Ketten, Ohrringe) her. Die Waffen sind für Kleriker eher unnütz (Bögen eh, bei Stäben kann es Ausnahmen geben... aber ich würde davon abraten). Beim Schmuck gibt es sehr nette Stücke.

Köche... kochen...
Sogenanntes "Buff food" erhöht für eine gewisse Zeit bestimmte Werte. Sei es schnödes Mana, spezielle Attribute wie Genauigkeit oder Resistenzen... für alles gibt es Gerichte. Zuerst immer nur für ein Attribut, später dann auch Kombinationen und als Highlight, auf Masterlevel, einen Pudding der 4000DP herstellt!

Wer Rüstungsschmied werden will wird sich mit der Herstellung von Ketten- und Plattenrüstungen sowie Schilden beschäftigen. Da Kleriker bevorzugt Kette tragen und mit Kolben/Schild arbeiten sollte man hier vielleicht mal genauer hinschauen.

Schneider sind in der Lage Stoff- und Lederrüstungen sowie Gürtel herzustellen. Von den Gürteln abgesehen lohnt sich das für Kleriker nicht wirklich.

Der Waffenschmied schliesslich stellt Metallwaffen her. Schwerter, Stangenwaffen, Kolben und Dolche. Auch wenn man selbst "nur" die Kolben benutzen kann dürften die anderen Waffen sehr gefragt sein. Gerade die Masterlevel Waffen sind verdammt gut.

Wie weiter oben schon gesagt könnt ihr theoretisch alle Berufe auf 399 steigern und dann zwei auf die Meisterstufe bringen. Es macht Sinn sich bereits früh zu entscheiden welche(r) das sein soll(en) da das Skillen lange dauert und teuer ist/wird. In jedem Beruf gibt es etwas das dem Kleriker nützlich ist. Welche Berufe ihr wählt häng ganz von euch ab. Wenn ihr eure Gilde unterstützen wollt wäre z.B. der Alchemist gut. Lasst euch die Zutaten geben und stellt euren Freunden Tränke her. Ich habe mich entschieden später (wenn es irgendwann mal soweit ist) den Koch auf die Meisterstufe zu bringen. Als Zweitberuf werde ich den Rüstugsschmied wählen aber der wird erstmal "nur" auf 399 gebracht.

Welchen Godstone sollte der Kleriker wählen?
Die sogenannten
Godstones sind im Prinzip Verzauberungen für eure Waffe. Je nachdem welchen Stein man nimmt bekommt die Waffe einen Proc. Das ist ein Effekt der ein spezielles "Ereignis" auslöst. Das kann von zusätzlichem Schaden über einen Stun bis zu Attributabzügen alles Mögliche sein. Das Dumme ist nur, dass all diese Effekte durch einen Nahkampftreffer ausgelöst werden. Kleriker haben also keinen wirklichen Nutzen davon. Es gibt (bis jetzt) keinen Godstone der für einen Heiler Sinn macht. Vielleicht zum farmen/solo leveln. Aber ansonsten braucht man sich darüber keine Gedanken zu machen.

Woher weiss ich ob ich richtig heile?
Heilen ist nicht schwer. Prinzipiell muss man "nur" den Tank am Leben halten und zwischendurch den Rest der Gruppe hochheilen. Ob ihr das "richtig" oder "gut" macht könnt ihr an zwei Punkten erkennen:

- Die Gruppe überlebt
- Eure Mitspieler sagen es euch

Oft ist man in Instanzen der einzige Heiler. In 6er Gruppen ist manchmal noch ein Kantor der euch unterstützen kann wenn es eng wird aber auf diesen Luxus solltet ihr euch nicht verlassen. Geht immer zuerst davon aus, dass ihr DER Heiler seid. Ob eure Gruppe eine Instanz schafft oder einen Boss tötet hängt natürlich nicht alleine von euch ab. Wenn alles rund läuft ist der Tank aufmerksam und die Damage Dealer und Crowd Controler machen ihren Job gut. Dann wird für euch das Heilen einfacher. Es gibt nichts schlimmeres als Leute die auf alles losgehen was sich bewegt und dann heulen wenn sie mit dem Gesicht nach unten im Dreck liegen. Eine gute Gruppe arbeitet ZUSAMMEN, nicht nur miteinander.
Wie genau ihr heilt hängt immer von der aktuellen Situation ab. Wie viele Mobs kommen? Sind welche dabei die AE-Schaden machen? Wie verhält sich der Rest der Gruppe? Ihr müsst oft sehr schnell reagieren. Die Entscheidung ob es sinnvoller ist dem Tank eine große Heilung zu verpassen oder doch lieber eine Gruppenheilung zu zaubern, dem Assassinen das Gift zu entfernen oder ihm eine schnelle Heilung zu verpassen... all das müsst ihr entscheiden. Und es wird euch keiner dabei helfen. Trefft ihr die richtige Entscheidung kann das den Sieg bedeuten. Trefft ihr die falsche... naja Heiler brauchen ein dickes Fell .

Das beste was es für Heiler gibt ist das Lob der Mitspieler. Sätze wie "Super geheilt" oder "Danke, ich hatte den Kampf schon abgeschrieben" gehen runter wie Öl. Sie kommen selten und sind deshalb um so süßer. Aber Vorsicht: Lasst euch ein Lob nicht zu Kopf steigen. Denkt immer daran, dass ihr nur so gut seid wie der Rest der Gruppe es zulässt.



 
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